64 Dream – April 1997

(Editor’s note: A full translation will be provided in the future. For now, please enjoy the translated summary on the main page.)

スクープ続出!?
糸井重里さん
MOTHER3について
またまた大いに語る


先月号で「MOTHER3」の主人公を始め、
いくつかの画面写真が発表されたけど、謎はさらに深まるばかり。
ストーリーはどうなるのか。登場するキャラクターは。
64DDで発売されるのか。一度気になり始めたら、
もうトイレでもじっと座っていられない。
スカートの中をチラチラされたら、その中が何色か
もっと気になるじゃないかぁ(一体なんのハナシや)。
こうなったら糸井重里さん本人に聞くしかないのだ。
というわけで、昨夏に続いて直撃インタビュー。
思わずポロッと秘密をしゃべった糸井さんなのだった。




MOTHER3 ついにここまで分かった
いままでになかったRPGになりそうな予感…。

ブタがやたらと出てくる理由もついに判明。
先月公開された写真の謎が次々と判明していくぞ。



――ちらほらと見えてきた「MOTHER3」なんすけど、まずは先月発表された画面写真から…。このタツマイリ村っていうのは、最初の街なんですか?

糸井さん タツマイリって、トロピカルジャングルの近くなんだけど、最初の街って言う発想してないんだよね。う~ん、主人公をチェンジしていくっていうのが、やっぱり一番大きなキーで、ある主人公のメインフィールドはここ。別の主人公のメインフィールドはここ、みたいな感じなんですよ。だから、訪れる街の順番っていうのはないんですよね(※でも後に、タツマイリ村が最初の町だと発表されました…)。例えば、Aという主人公が火を燃やしたとしますよね。でも、主人公をチェンジして、少し前の時間に訪れたとすると、ちょうどその火を燃やしているところを通りかかるかもしれない。そういう入り組んだ構造になっていて、ロードムービーじゃないんですよ。

――途中までこっちで遊んで、今度はこっちを遊ぶっていう「スーパーマリオ64」のステージみたいな感じっていうことですか?

糸井さん そうかもしんないですね。同じ場所は、同じ場所だけど、変化していきますからね、今度は64DD だから。それでゴミを捨てたら、そのままゴミはずっと残ってるんですよね、そこに…。

――ある意味じゃあ、ひとつの壮大な話があって、いろんなキャラクターが出てくるという”グランドホテル形式 ”っぽいってことですよね。

糸井さん そうかもしれない。いや、人に発表できるような制作進行の仕方してないんだよなぁ~(笑)

――じゃあ、話を変えて…。今回の「3」の構想は「2」を作ってるときに考えたんですよね。

糸井さん そうです。あの~、ほんとはね、探偵物語っていうか、街を主人公にしたハードボイルドにしたかったんですよ。例えば、探偵がAという街にいて、いろんなことが起こっていて、事件を解決するために、浮気調査をしたり、恋をしたり。でも、電車に乗ってBの街にも行ったり、またAの街に戻ってきたりっていうように、キャラクターを動かしたくなかったんですよ。

――それがコンセプトですよね。

糸井さん まぁ、究極はキャラ全員にAIつけたいとは思いますけどね。今は魚につけるってところまでは考えられるけど(※ん?それってシーマンのこと?)。人物全員にAIつけると、果たしてゲームとして成り立つかどうかというところまで話がいっちゃうからな。

――確かに…。ほんで、主人公として発表されているのは3人ですけど…。

糸井さん あぁ、主人公の数は全部で8人とか、それくらいになります。プレイヤーが操るプレイヤーキャラはね。

――じゃあ、この3人が一緒にパーティーで行動することはあるんですか?

糸井さん ないって言っちゃうとつまんないしなぁ。多分ないです。ただ、このダスターっていうのは、いろんなとこに出ますよ。リュカもそうです。で、謎の行商人とサルサは、そんなに出ないかな。まぁ、どせいさんをプレイヤーキャラにしてみたいって気持ちもないこともないですよ。でも、困っちゃうだろうね(笑)。しばらく立ち止まったまま動かなくなったりしてね。

――でも、それぞれのステージ(章)にそれぞれの主人公がいると聞くと、最終ステージではプレイヤーキャラ全員が集まるっていうイメージがあるんですけど…。

糸井さん そうなんですよ。でも、そうとは、限らないですよ。それに、なんか話しちゃうとつまんないけど…(ピ~)…っていうくらい自由ですよ。

――いやいや、イキナリ(ピ~)ってオフレコ情報も飛び出しましたけど、ものすごい難しいバランスですね。プレイヤーの気持ちは、確実に裏切るかもしれないし。

糸井さん 裏切ります。それは、もう確実です。そういうの平気だから(笑)。

――それと時代背景は、西部開拓時代っぽいイメージですけど、こういうワケの分かんないアイスクリームみたいな浮遊物もあって、なんやねん、これって(笑)。

糸井さん 時代背景といっても、だいたいみんな時代考証して”時代”を作ってるわけじゃないんで、どうだっていいんですよね。以前は、1900年代なんていうふうにさ、デタラメも言えたじゃない。でも今回は、ちょっと言いづらいですよね。

――とりあえず、これまでの「MOTHER」シリーズにあった現代アメリカの田舎町の雰囲気、それはもう消えてますよね。

糸井さん 消えてますね。でも、出てくるかもしれないですよね、まだ(笑)。

――気になる発言やなぁ(笑)。もしかするとタイムトラベルものとか、パラレルワールドものなのかな。

糸井さん 僕の概念の中に、タイムトラベルだとかパラレルワールドだとかっていう言葉はないんですよ(※かっこいい!)。それってやっぱりある種のパターンじゃないですか。となると、やっぱり似たようなもんが出来ちゃうんで。もともとRPGにしても、サイコロ振るRPGの出発が中世という設定だったっていうところで、RPGといえば中世っていうパターンになった。なんで現代じゃないんだよっていうのが「MOTHER」だったけど、時代背景はたいした問題じゃないですよ。だって、ぷよぷよっていつの時代の生き物って、分かんないですからね(笑)。

――そういう意味じゃあ、本当の意味でのRPGというわけですよね。ほんとアドリブで始まったというRPGに…。

糸井さん そうです、そうです。やっぱり、面白いのはアドリブなんですよ。で、そのアドリブをいかにアドリブに見せるように構成するかっていうことがちゃんと出来れば、いいんですよね。例えば、ゲームって魔法もあればエセ科学もあって、なんでもできちゃうから。その自由さっていうのを奪われたくないんで、なんでもありですね。ルールで決めとかなきゃいけないってことは、もっとその外にあるような気がするな。

――まぁ、そこまで自由だと、いろんなところを旅する楽しさって、ありそうですね。

糸井さん ありますよ。それでやっぱり今までのゲームだと、見ただけでどんな場所なんだろうってある程度予想つくんだけど、もっと”始めて行く場所”という感じを出したいんですよ。マップの中の景色そのものがダンジョン状態っていうか、なんか踏み込みたくないなぁ~っていうのを、なるべく入れたいですね(笑)。

前作に続いて、アンドーナツ博士も登場。
ポーキー率いる(?)ブタ軍団もぶーぶー。



舌をかみそうな名前のキャラクターが数多く登場してくる
「MOTHER3」なんだけど、果たしてその真相とは…。


――そういや、今回のリリース画面ではいたるところに”ブタ”が出ているんすけど、やっぱ大きなキーワードなんすか。

糸井さん ブタはバンバン出てますね。

――ほんで、その延長線上にいるのが、デブのポーキーですよね。ってことは、ポーキーがボスキャラかな(笑)。

糸井さん ボスキャラにはなりにくいんですよ、ポーキーは。それにボスキャラっていう発想が、やっぱ今までと同じだし。今までのRPGってさ、ホントは話が全部同じなんですよ。「MOTHER」だろうが「ドラクエ」だろうが。で、その”同じさ”に耐えられなくなって「MOTHER3」を考えたんでね。だから大失敗作になるかもしれないし。でも、今までのRPGって呼ばれているものは、基本的にアドベンチャーゲーム+シミュレーションゲームですよね。そのスタイルの不自由さっていうのを、ちょっと乗り超えてみたかったんで、開発中にもそれは追求していきますよ。

――戦闘シーンなんかも変わってくるわけですよね。前作ではドラムメーターが新しかったすけどね。

糸井さん あれも小ネタではあるんだけど、コンセプトとしては、非常に重要でね。ああいう要素は、今回ももっと激しく、濃く使いたいな。「あ、痛てててっ…」っていう感じをもっと出せるようにしたいですね。数字のやり取りを絵で表現するっていうような戦闘スタイル
だけじゃあ俺自身があんまりピンとこないんでね。

――それに、音を使うっていうのが戦闘のキーワードになってますよね。

糸井さん 戦闘っていうのを音をきっかけに作りたいんですよ。ようするに、64のコントローラーって、ちっちゃいシンセサイザーになる力を持ってるんで、その力を十分に出してやろうと思って、早いうちに決めたんですよ。ほんとそれだけで、別のゲームできるくらいの実力あると思うよ。だから音楽を演奏するだけじゃなくて、自分が音に干渉できるっていうのも入れられると思うんで、それはもうエフェクトであり、ミュージックでありっていうような使い方をするつもり。それと、戦闘もそんなにやたらにやらせたくないんですよ。だから同じ人と何度も戦うってことはありうるんじゃないですか。ありうるっていうか、それはあるね。向こうも強くなってたりすると面白いなって言ってるんですけどね。

――それと、今回は街やキャラクターの名前が変わってますよね。

糸井さん しゃべって変な感じの言葉を出したかったんですよ。背中がかゆくなるようなネーミングっていうのに挑戦してるんですよ、今回は(笑)。その言葉自体がなんだか知んないけど、個性があるっていう言葉をね。1回聞いただけでは絶対覚えられない言葉とか。例えば、デスペラード・クラッシュ・マンボ・カンボなんか、好きだな、これ~…。

――これは、絶対に覚えられませんよ。それと、このコロビーっていますよね。

糸井さん まぁ、この目つきってね、今までのアニメ絵にはなくって、最近の漫画だけにはあるんだよね。

――で、具体的な動きはもうみたんすか。

糸井さん あの~、変なもんですよ。結構かわいいんですよね。「せ~の、ゴロゴロン。せ~の、ゴロゴロン」って転がるんです。今は一匹だけだけど、最終的には集団で転がるというのもありえますよね。

――それに、この”気ままなお兄さん”ってのは今回も出てくるんですか。編集部ではラモスって呼んでるんですけど。

糸井さん まぁ、気ままなお兄さんはここに入れてるけど。出さないかもしんない。

――げっ、次の記事も、ラモスで行くつもりだったのに…。

糸井さん OK、どうぞ(笑)。

――でも、ラモスは出ないかもしれない。

糸井さん ただ、過去2度も出たんだから、脇役として「まだいたか!」っていうのもありだよね。あと、あのマヌケなシンプルなロックンロールを聞かせたいっていう気持ちもあるから、そのために出す必要があるかもしれない(笑)。

――あぁ、良かったぁ。ところで、この博士なんですけど…。

糸井さん アンドーナツ博士です。

――えぇぇぇぇ~、こりゃスクープですよ。だって資料には、砂糖をたっぷりつけたドーナツが好きな博士とだけ書いてあったんで、別の博士かと…。

糸井さん それは資料を書いた人が楽しんで書いたんでしょう。

――じゃあ、前回に続いて出てくるキャラっていうと…。

糸井さん まずポーキーは出ますよね。それにどせいさんも出ますよね。アンドーナツ博士も出ますよね。まぁ、それくらいは言ってもいいですね…。

――もう聞いたハナシじゃないですか…。

糸井さん あとは、言う必要もないっていう気がするな。意外なところで、意外な人に会えたりっていう話も楽屋オチっぽくあるけど、ストーリー上は別人でも全然構わないんでね。それに、登場する一人一人のキャラの顔が全部違うから、みればすぐに分かるようにはするよ。

なんと最大のキーキャラは、ドラゴンだ!!
さらに糸井さんのカメが『3』を面白くするぅ??



 
糸井さん そうそう、でも、ドラゴンも出るよ。ブタ以上にキーだよ。ブタなんてもんじゃないな、ドラゴンは。

――えぇぇぇぇ、またまたスクープですよ。

糸井さん ブタはなんて言うんだろうな、脇役のキーかもしんないけど、やっぱりドラゴンがいる話なんだよ、『3』では。ドラゴンは…(ピ~)…ってゲームですよ、今回は。すごいぞ、うん。要するに、ドラゴンが出るの知ってて、みんな遊ぶじゃないですか。さぁ出ましたって時に、きっとオレだったら「バカ~!」って怒鳴ると思うね(笑)。

――どういうことなんすか、それ。

糸井さん それは言えないな。それはすごくて、思わず「バカ~」って叫んじゃうようなドラゴンなんだもん。たとえばちっちゃいドラゴンがさ、ワーッって虫みたいに動いてるのかも(笑)。そりゃ、バカって言うだろうね。出てきて踏みつぶして、それでおしまい。でも、強いからまた立ち上がって、かまれると痛いの(笑)。

――こりゃほんとにスクープでんなぁ。

糸井さん ジュラシックパークに迷い込むのかもしんないし、琥珀の中からDNAを取り出すのかもしんないし。いやぁ、ドラゴン出るぞって、今回初めて言ったな~。

――問題のドラゴンの画像はもう…。

糸井さん ない。ドラゴンの画像ないんだ、まだ。後回し。あの~、ドラゴンにもいろいろいてね。あ、いけね(笑)。

――おぉ、お漏らしですねぇ。ついでに正式なタイトルもお願いしますよ。

糸井さん でも、それ今言っちゃうと、あれじゃないですか。後でまた記事作れないじゃないよ。タイトル分かったぞっていうのは、これはこれで大きなネタですから。

――では、ズバリ今回も泣けますか?

糸井さん  それはこれから先また勝負かけなきゃなんないけど、僕よくビデオを泣くために借りることが多いんですよ。「ひとつ泣けるのを探しに行くか」って、10時半くらいにパジャマにコート着てビデオ屋行くんですよ。で、「最近泣けるのあった?」っていうような暮らしをしているもんで。もちろん、何回泣けるかっていうのを売りにするつもりはないけど、ゲーム作っている若い人たちとは、違うような泣かせ方を俺なら出来るっていうのを見せたい。例えば、前作でさ、ウインターズの寄宿舎で、ジェフと同室のトニーという男の子いたじゃないですか。ジェフが門を飛び越えるときに踏台になる男が。あれ、他のゲームには絶対出てこないですよね。で、トニーは振り返らずに、スーっと帰っていく。あれは、俺がいたから出来たっていう自信があるのよ(笑)。思わせぶりな手紙くれたり、ああいうのは他の冒険活劇には入りっこないんですよね。入れるとドタバタになるから。それに、あのどせいさんの無条件の素直さなんかも、ほんとは泣けるシーンなんですよ。泣けるシーンっていうか、僕の泣きなんですよ。だから、これからガンガンそういうのは、入れていこうかな。

――フライングマンは自己犠牲ですしね。

糸井さん 自己犠牲ってこともあるし、健気さもあるし。なんて言うのかな、表現されてないもので感情が揺さぶられるみたいなことだな。まぁ、分かんない子にとっては、踏台になったトニーっていうのは、踏台になってくれて、門を飛び越えられてよかったなって思うだけですよ。でも、大人が見たりすると「こいつもなぁ…チッ」って(笑)。分かるわけですよ。だから、やっぱりプレイヤーが洗練されていればいるほど『MOTHER』は面白いですよ。

――といっても、泣けることがテーマというわけじゃないっすよね。

糸井さん 「テーマ」ってのはない。ようするに自分が濃く遊びたいっていうのがテーマですからね。あの~、僕、テーマ性の強い少年マンガを読まないんですよ。というのも、ある程度先が見えてる要素を、あんまり『3』に入れたくないんですね。やっぱり何が出てくるか分からないっていう面白さが『MOTHER』だと思うんです。いまはそれを実現したいってだけですよね。その僕の電波に反応してくれるお客さんがいれば、うれしいってことですよね。

――ところで、もう64DDでの発売というのは間違いないんすか?

糸井さん う~ん、これは64DDってことで、仕掛けを考えちゃってるんですよ。64DDで出すことを前提にやることっていっぱいあるんでねぇ。もう64DDじゃないと『3』は出来ないからね。

――では、無難なところで『MOTHER』ファンにひと言どーぞ!

糸井さん まぁ、これから自分の身の回りに起こることで、密度濃くいいことがあると、『MOTHER』も面白いゲームになるんですよね。そういうもんなんですよ。だから、今カメ飼ってるけど、そういうの見てると、おっ、こういうこと入れようとかね。


 ※この欄の注釈は雑誌に掲載されていたものです。なお、ピンク色の文字は管理人の勝手な注釈です。


糸井さんが同時制作しているマル秘ゲームも
発表。その名は『キャベツ』だ!!



――ところで、『MOTHER4』のアイデアはまだ浮かんでないんですか(笑)。

糸井さん いや、もっと今回のをやってからでないと出来ないでしょうね。ちょっとしたイラだちがないと次のこと考えられないんで。今はね。

――でも、純粋なヒットRPGシリーズって、64では『MOTHER』だけになっちゃいましたね。『ドラクエ』はあれだし(※ちょうどプレイステーション移籍が発表された直後でした)
。64の正統派RPGを背負って立つエースになるんじゃないですか。

糸井さん いや、エースになる気はないんだね。もちろん投げて勝ち越したらそれはそれで嬉しいですけど。まぁ、自分のピッチングを変えるつもりないや、変えられない(笑)。それは、もう体質なんだ。それをやるとえらい目に合うんですよ、みんな。ようするに、その時だけ、エース、エースってちやほやされて肩壊すっていうか、俺である必要がなくなるんですよ、お客さんが何欲しがってるかで作るようになったら。だからもうアンケート作って「どういう主人公がいいですか?」「どういうシチュエーションが?」ってやるだけでゲーム出来ちゃうことになるもん。そんなもの、すでにあふれてるじゃないですか。だいたい本当のマーケティング (※9)
って、確立されてないんです。だから『プリクラ』にしても『たまごっち』にしても、売れたから、みんな「あーだこーだ」って言うけど、あの企画書通すのって大変だったと思うんですよ。特に『たまごっち』なんか…。実はね、僕、『たまごっち』にそっくりなゲームを、ずっと作っているんですよ。

――昨年言ってたヤツですか。

糸井さん そう。3人で出来るゲーム作ろうってコンセプトで作ってるんですよ。優秀なプログラマーがいて、絵や画面演出の得意な人がいて、俺がいたら作れるというゲームを作ろうというのが、僕の夢なんで。実際64っていうのは、そういうことがほんとは出来るんですよ。ただ、あんなに『たまごっち』が売れると思わなかったんで、静かにやってたんだけど(笑)。

――一言いわざるをえなくなったわけっすね。

糸井さん うん。真似したって言われるのは、しゃくだから。ほんとは5年前にゲームボーイ版で考えていたんですよ。すでに、キャラクターは出来ているんです。それで、64がどれだけ優秀な機械(※10)
かが分かった時に、これは64で出そうって思って。

――えぇぇぇぇ、ゲームボーイじゃなくて64で出すことで決まりですか。

糸井さん 64です。僕一人で漏らしちゃって、後で怒られるかもしれないけど(笑)。最新のゲームのノウハウを全部たたき込んで“ホンモノ”を作ろうと。やっぱりゲームボーイだと、『たまごっち』+αぐらいにしかなんないんですよ。それに市場が成熟してなかったんで、その点『たまごっち』は偉いなって思った。だって、最初はみんな会議してる時に「ほんとにそれでいいですかね」って俺にしつこく言うのよ。でも、売れることを『たまごっち』が証明してくれたんで、やっぱりなと思った。早くそれで遊ぶために、家に帰りたくなるようなゲームが、久しぶりに出来るんじゃないかな。

――そのタイトルは決まっているんですか。

糸井さん 今は『キャベツ』(仮)って言ってるけどね。まぁ、タイトルは何でもいいんですよ。『MOTHER』だってバンド名みたいなもんだし。『ドラゴンクエスト』だってなんの意味もない。ドラゴンをクエストしてないじゃない、最近は(笑)。それに『ファイナルファンタジー』だってファイナルじゃねーじゃないかって(笑)。

――発売はいつ頃になりそうですか。

糸井さん 『MOTHER3』と平行して作るもんだから、うまく行けば今年出せるし、まずくても1年ちょっとかな。ある意味では『MOTHER3』より大きいゲームです。だって『MOTHER3』は、何を作るかがみんな想像ついてるけど、これに関しては予想が追いつきっこないってものを作りますから。

――具体的にはどんな感じなんですか。

糸井さん あっ、これは書かないでね。ソフトが…(ピー)…かも違います。

――『MOTHER3』より面白そうですねぇ。

糸井さん 面白いだろ(笑)。

――そういや、スーファミで『糸井重里のバス釣りNO.1』っていう釣りゲー出ますね。

糸井さん 釣りを知らない人でももちろんOKだし上手になりますよ、あれやると。

――ゴミ拾いのイベントがあったり、変わった釣りゲーですよね。

糸井さん でも、ちゃんと作ってるっていうだけです。自分で「これは嘘だよな」っておもいながら遊ぶ釣りゲー作りたくなかったんで。将棋ゲーム作るのにさ、コマの絵がキレイになったってしょうがないじゃない。将棋ゲームの一番の魅力は、強いことですよね。それと釣りゲームっておなじですよ。そういうのをちゃんと作るっていうのが、テーマですからね。

――そうですね。では、最後に一言…。

糸井さん たまには、ビジネスとして成り立ってみたいもんだなぁって思うんですよね。『キャベツ』がワ~ッて売れたりしたらうれしいだろうな。

――『MOTHER』の版権をどっかに売りましょうか。ビジネス考えるんだったら…。

糸井さん 『MOTHER』の版権を?(笑)。でも、プレステも、64もサターンもみんな辛いぜ、今。だって、ゲリラと大使館側とどっちが辛いかってのと同じだぜ(笑)。普通、国の方が強いに決まっているじゃない。でも、ゲリラと拮抗してるわけでしょ、現実は。そういうもんなんですよ、戦争って。

――実にわかりやすい例えでした(笑)。
 

Source to original interview (1/2)

Source to original interview (2/2)